ما هو التصميم المتمحور حول الإنسان ؟
هو عملية وعقلية ومنهج لحل المشكلات المعقدة
وهو يستند إلى فلسفة تمكّن الفرد أو الفريق من تصميم المنتجات والخدمات والأنظمة والتجارب التي تلبي الاحتياجات الأساسية لأولئك الذين يواجهون مشكلة.
ما يميز التصميم الذي يركز على الإنسان عن مناهج حل المشكلات الأخرى هو تركيزه المهووس على فهم منظور الشخص الذي يواجه مشكلة ، واحتياجاته ، وما إذا كان الحل الذي تم تصميمه له يلبي احتياجاته بشكل فعال أم لا. في أفضل حالاتها ، يكون الأشخاص الذين يواجهون مشكلة في الغالب جزءًا ثابتًا من عملية التصميم ، وعندما يكون ذلك ممكنًا ، يصبحون جزءًا من فريق التصميم نفسه.
في حين أن عملية التصميم المرتكز على الإنسان لها أشكال عديدة ، فإن النموذج الذي نستخدمه في DC Design يتكون من 5 مراحل رئيسية
1. التعاطف:
المبدأ الأساسي للتصميم المرتكز على الإنسان هو أنه يجب أن تفهم حقًا الأشخاص الذين يواجهون مشكلة قبل أن تصمم حلاً لخدمتهم. يتعلق التعاطف بفهم المشكلة عن طريق الانغماس في المجتمع الذي سيتأثر بتصميمك. يقضي المصممون وقتًا في التحدث مباشرة مع أولئك الذين يواجهون مشكلة ، ومراقبة كيفية عمل بيئاتهم ، واستشارة الخبراء حول هذه المشكلة لفهم جميع التحديات التي يجب التغلب عليها بشكل كامل من أجل إيجاد حل. هذه المرحلة ، وعملية التصميم ككل ، تدور حول طرح الأسئلة بدلاً من وضع افتراضات حول سبب كون الأشياء على ما هي عليه. أولئك الذين يمكنهم تبني "عقلية المتعلم" عند التعامل مع المشاكل التي تؤثر على الآخرين سوف يحققون أكبر قدر من النجاح في إيجاد الحلول التي لها تأثير.
هذا هو الجزء الأكثر أهمية في العملية ، مع التركيز على البحث التشاركي - ليس فقط توثيق المستخدم ، ولكن إشراكهم في العصف الذهني ، والنمذجة ، والنماذج الأولية أيضًا.
2. حدد:
تساعد هذه الخطوة في إعداد بقية العملية. بعد معرفة أكبر قدر ممكن من المعلومات حول المشكلة التي تتطلع إلى حلها ، حدد المشكلة من خلال التركيز على الإجراء الأساسي الذي تريد تحقيقه. في أغلب الأحيان يحاول الناس تعريف المشاكل على أنها مزيج من المشكلة والحل. بعض الأمثلة على العبارات التي سمعناها هي "نحتاج إلى المزيد من المال". "نحن بحاجة إلى إصدار قانون". "نحن بحاجة إلى بناء المزيد من السجون."
هذه العبارات هي أمثلة سيئة لكيفية تحديد المشكلة. بصفتك مصممًا محوره الإنسان ، يجب أن تسأل دائمًا عن السبب . لماذا نحتاج المزيد من السجون؟ ما الذي نحاول تحقيقه حقًا؟ قد تكون الإجابة شيئًا مثل ، "نحتاج إلى طريقة للحفاظ على السلامة العامة." هذه هي المشكلة الحقيقية التي تريد التركيز عليها.تعتبر الطريقة التي تحدد بها المشكلة مهمة ويجب صياغتها بطريقة تسمح بالإبداع في كيفية معالجتها.
3. تصور
الآن ، بعد أن فهمت بشكل أفضل منظور الشخص الذي يواجه المشكلة من عملك في مرحلة التعاطف وبعد أن حددت مشكلة قابلة للتنفيذ أثناء مرحلة التحديد ، حان وقت العصف الذهني. توصل إلى أكبر عدد ممكن من الحلول للمشكلة التي حددتها. من الأفضل القيام بذلك في فرق حيث يكتب كل عضو في الفريق الأفكار التي لديهم واحدة تلو الأخرى ويضعها على لوحة ليراها الجميع. أحد الأشياء الرئيسية التي يجب مراعاتها هنا هو أن هذا ليس الوقت المناسب للحكم على ما إذا كانت الأفكار جيدة أم سيئة ، عملية أم غريبة. الهدف هو الخروج بأكبر عدد ممكن من الأفكار. عندما نحكم على الأفكار فور ظهورها ، فإنها تغلق العملية الإبداعية. غالبًا ما تصبح الفكرة غير العملية التي يتم تقليصها قليلاً هي نوع الحل الجديد الذي تبحث عنه بالضبط.
بالإضافة إلى ذلك ، لا تخف من تضمين أولئك الذين يعانون من مشكلة في عملية العصف الذهني. في دي سي ديزاين ، نتبنى مفهومًا يُعرف بالتصميم المشترك حيث نعمل جنبًا إلى جنب مع أولئك الذين نهدف إلى التصميم من أجلهم. من خلال إشراكهم في العملية ، من المحتمل أن تحصل على حلول أكثر دقة من أسفل إلى أعلى ، وليس من أعلى إلى أسفل.
4. النموذج الأولي
يضع المصممون الأفكار موضع التنفيذ من خلال إنشاء تجارب منخفضة التكلفة لاختبارها. يمكن إنشاء هذه التجارب أو النماذج الأولية للمنتجات المادية أو الواجهات الافتراضية أو العمليات أو الأنظمة. في أي من هذه المواقف ، يكون الهدف هو إنشاء شيء يمكنك اختباره مع أولئك الذين يعيشون مع المشكلة لمعرفة ما إذا كان يعمل. بالنسبة للمنتجات المادية والافتراضية ، غالبًا ما يكون هذا نموذجًا للتصميمات التي تفكر فيها. في حالة الخدمات ، قم ببناء نموذج بخطوات قابلة للتنفيذ وسير عمل يمكن محاكاته إما في العالم الحقيقي أو من خلال لعب الأدوار. نظرًا لأنه نموذج أولي ، فإنه يعتبر عملاً قيد التنفيذ ، وليس حلاً نهائيًا. من الممارسات الجيدة أن يكون لدى المصممين والمشاركين عدة نماذج أولية وتجربة لمعرفة أيها هو الأنسب لتلبية احتياجات الشخص الذي يصممون من أجله.
5. اختبر وكرر:
ضع الأفكار والنماذج الأولية للاختبار. هذا هو المكان الذي يحدد فيه المصممون العيوب ونقاط الضعف والفجوات في التصميم وتحسينه على طول الطريق. يُطلب من الشخص الذي يعاني من المشكلة اختبار النموذج أو النموذج الأولي بشكل متكرر ومعرفة ما إذا كان يعالج جميع جوانب المشكلة. من المهم بشكل خاص عند الاختبار أنك لا تحاول الدفاع عن الحل الخاص بك. هدفك هو استخدام النموذج الأولي الخاص بك كطريقة لمعرفة المزيد عن الأشخاص الذين تصمم لهم. ما الذي يعجبهم في ذلك؟ ما الذي لا يعجبهم في ذلك؟ لماذا هذا؟ إذا كان بإمكانك أن تنظر إلى هذا على أنه فرصة لمعرفة المزيد حول الشكل الأفضل الذي سيبدو عليه أولئك الذين يحتاجون إليه ، فستكون قادرًا على إنتاج حل يتمتع بقبول أكبر بكثير من الحل الذي فرضت فيه أفكارك.